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Giorno 12,
vi é anche un Segno Apocrifo.
Attenzione!
Il risultato finale potrebbe essere diverso da questa anteprima.
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@schirosh
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ENOCHIANO*****: L`infezione é mutata in cinquant`anni, adesso alcuni individui sono divenuti portatori sani, riuscendo a mantenere la luciditá mentale.
Gli enochiani vivono ai margini della societá e non sono estranei a soprusi ed esecuzioni sommarie.
L`infezione li porta spesso a perdere sangue dai propri orifizi, per questo portano bende che li coprono quasi interamente.
Ma l`infezione puó essere anche un`amica fedele, il loro fisico é superiore alla maggioranza dei soggetti sani, riuscendo a sostenere ritmi di lavoro o di combattimento impossibili ai piú.
Anche per questo sono gli schiavi prediletti dalle societá piú barbariche del Vasteland.
Bonus:
Acquisisce gratuitamente le seguenti abilitá:
- Organismo Possente,
- Duro a morire,
- Camminatore delle Lande, - Picchiatore.
Immunitá all’Ordigno a Gas Spaccaocchi.
Ignora il primo colpo di Arma da fuoco subìto (Scacciacani). Dovrà comunque simulare la caduta al suolo.
Malus:
Le ferite che porterebbero l’Enochiano in Tempo di Grazia, lo manderanno invece in uno stato di rabbia che lo spingerà ad attaccare i soggetti sani, compresi amici e congiunti, per 20 secondi, al termine dei quali entrerà effettivamente in Tempo di Grazia.
Impossibilitá ad acquisire tutte le abilitá Sociali, ad eccezione di Ammiratore Segreto e Rete Enochiana.
Impossibilitá ad acquisire l’abilitá Sacca di Sangue.
Non puó ricevere Trasfusioni di Sangue da soggetti sani.
L’approvazione di questo Segno del Vasteland sarà a discrezione dell’organizzazione, data la sua complessitá interpretativa.
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Giorno 11, dodicesimo e ultimo Segno del Vasteland!
Attenzione!
Il risultato finale potrebbe essere diverso da questa anteprima.
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CAVALLO:
É uno dei pochi sopravvissuti che possiede un mezzo di trasporto, lo considera come la sua casa e per questo non lo abbandonerebbe mai.
Bonus:
Puó portare il proprio mezzo di trasporto come oggetto in gioco. (Consultare la sezione “Automobili e Mezzi”) Malus:
Impossibilitá a prendere l’abilitá: Camminatore delle Lande.
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Giorno 10, undicesimo Segno del Vasteland!
Attenzione!
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SERPENTE:
Il Serpente ha compiuto un’azione riprovevole agli occhi della societá, per questo è stato marchiato con il “Marchio dell`infame.” Bonus:
Sei temuto dalla societá e rispettato dai malviventi.
Malus:
Marchio dell’Infame: deve essere rappresentato da un Tattoo a forma di S, da applicare sulla guancia destra e in gioco il marchio è indelebile.
Impossibilitá ad acquisire l’abilitá, Eroe.
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Giorno 9, decimo Segno del Vasteland!
Attenzione!
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SCIACALLO:
Le risorse sono poche. Trovarle e conservarle assicura la sopravvivenza, e questo lo Sciacallo lo sa.
Bonus:
Non perde gli Oggetti Consumabili al termine di ogni evento.
Malus:
Impossibilitá ad acquisire l’abilitá, Accumulatore.
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Giorno 8, nono Segno del Vasteland!
Attenzione!
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SANGUISUGA:
Non importa che tipo di sangue scorra nel ferito, la Sanguisuga agisce beneficamente.
Bonus:
Acquisisce gratuitamente l’abilitá Seconda Possibilitá.
Malus:
Aiuta sempre i feriti, amici o nemici che siano.
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Giorno 7, ottavo Segno del Vasteland!
Attenzione!
Il risultato finale potrebbe essere diverso da questa anteprima.
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RATTO:
Codardo come pochi, il ratto rifuggirà sempre lo scontro fisico, preferendo approcci meno diretti.
Bonus:
Ignora il costo maggiorato per acquisire le abilitá sociali dopo la creazione.
Malus:
Non puó usare nessun tipo di Arma, ad eccezione dello Shocker.
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Giorno 6, settimo Segno del Vasteland/Wasteland!
Attenzione!
Il risultato finale potrebbe essere diverso da questa anteprima.
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TALPA:
Abituato ad una vita in luoghi chiusi o con pochissima illuminazione naturale, la Talpa ha deciso di avventurarsi nel mondo esterno. Ha una propensione a conoscere e custodire oggetti di strana fattura.
Bonus:
Acquisisce gratuitamente l’abilitá Tecnomanzia.
Malus:
Il sole dá fortemente fastidio alla Talpa, per questo predilige i luoghi chiusi o se costretto dalle necessità a stare fuori, preferisce spostarsi all’ombra ed è sempre ben coperto.
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Giorno 5, sesto Segno del Vasteland!
Attenzione!
Il risultato finale potrebbe essere ben diverso da questa prima anteprima.
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FARFALLA:
La Speranza di una vita migliore, non muore mai... Bonus:
Il Giocatore acquisisce + 4 punti esperienza al prossimo personaggio creato.
Malus:
La Farfalla comincia il gioco con una malattia terminale concordata in precedenza con lo staff.
Il PG morirà entro il quarto evento.
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Giorno 4, seconda parte, quinto Segno del Vasteland!
Abbiamo pensato che la Larva andasse accompagnata da qualcosa di piú succoso, quindi solo per oggi con questo sono ben 2 spoiler.
Attenzione!
Il risultato finale potrebbe essere ben diverso da questa prima anteprima.
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GATTO:
Reminiscenze di una vita passata.
Bonus:
Puó scambiare un`abilitá da massimo 2 punti esperienza ad ogni evento con un`altra di costo pari o inferiore da comunicare ISTANTANEAMENTE all`organizzazione.
Non possono essere scambiate in nessun caso abilitá sociali.
Malus:
In creazione ha soltanto 4 punti esperienza.
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